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第六十章 ISSCC结束后的紧迫感

  第六十章 ISSCC结束后的紧迫感 (第2/2页)
  
  A 2B Parallel 1.25 Gb/s Interconnect I/O Interface with Self-Configurable Link and Plesiochronous Clocking,” 1999 IEEE International Solid-State Circuits Conference (ISSCC), San Francisco, CA, USA, pp.180-181.
  
  但是这篇论文我在IEEE的官网里,他的个人主页那一栏没有找到,在得到解答之前我先按照华国第一篇ISSCC会议论文是2005年来写。)
  
  胡正明见周新情绪不是很高,深知他在为华国半导体发展而感到担忧,于是说道:“半导体产业转移是一个过程。
  
  华国只要能够顺利加入WTO,就能承接欧美半导体产业的转移。
  
  未来总能看到华国学者的身影。
  
  这需要时间,当年弯弯和高丽,也是这样过来的。
  
  这需要过程。”
  
  ......
  
  去了ISSCC逛了一圈之后,原本随着财富自由以及融合这个时代,而被缓解的紧迫感又再度拉满了。
  
  周新整个人重新陷入工作狂的状态,原本还想着和艾莫勾搭一下,好好享受一下异域风情,重新把工作和科研节奏拉满之后,压根没有时间见她。
  
  或者说本来周新也属于只看颜,没有感情的冷血动物。
  
  “再做最后一版的测试,我们预计在这周五发布,跟电子支付一起,最早的转账支付方式,我们依然支持,但是采用电子支付的方式,我们会额外给他一定的优惠。”
  
  回到硅谷后,周新旗下的游戏制作公司,现在改名叫火烈鸟游戏开发公司,公司logo就是一只愤怒的红色火烈鸟。
  
  他们打算到了愤怒的小鸟十周年的时候,把火烈鸟做到游戏里。
  
  现在它只是公司的logo。
  
  从年初开始设计,五十人的团队干了大半年,才开发完成的新游戏,《植物大战僵尸》。
  
  这同样是一款经过市场验证,并且经久不衰的游戏,同时也符合他们一贯的风格。
  
  因此该游戏的设计从拿出来就得到大家的一致认可。
  
  在第一个demo做出来的时候,斯蒂芬和阿什利两个人意识到这又会是一款爆火的游戏。
  
  这让本对周新一个人独占拳头游戏股份,拳头游戏估值超过三十亿,而感到不满的二人,心理再次平衡。
  
  从眼光到能力都不如对方,周新才是他们的核心竞争力,又一次意识到这一点的阿什利和斯蒂芬,调整好心态后,开始把全部精力投入到新游戏的制作中。
  
  周新对《植物大战僵尸》寄予了厚望。
  
  这个厚望不是说要获得经济上的成功,而是想通过这款游戏,为即将正式上线的NewPay打开生存空间。
  
  完成原始客户的积累。
  
  为了《植物大战僵尸》的上线,以及NewPay的上线,周新很早就开始做准备了。
  
  拳头游戏大概一个月前就在宣传,他们即将上线自己的电子支付软件,大家用电子支付软件支付,第一单可以享受八折优惠。
  
  后续每一单都能享受九折到九点五折不等的优惠。
  
  至于植物大战僵尸,通过该游戏版面,以及发布了少量实机演示画面来吸引玩家。
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